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'2010/03'에 해당되는 글 8건
[Yuno.org, 2010/03/27 02:27, Programming/Code Story]


예전에 NSIS를 이용 할 경우 대용량 파일을 배포 할때 오류가 나는 문제에 대해서 포스팅을 한 적이 있다. (자세한 내용은 http://www.yuno.org/295 을 참고)

이 때, 해결 했던 방법 중에서 일반적으로 쓰인 방법이 인스톨러와 데이터 파일을 배포해서 2개 이상의 파일을 이용한 배포였다. 그런데, NSIS 자체에서 압축 기능을 지원하고는 있지만, 별도의 압축 파일을 처리 하는 모듈은 없기 때문에 NSIS의 EXCUTE SCRIPT 를 이용해서 COMMAND로 실행 가능한 7Z 압축 바이너리에 압축 풀 파일을 넘겨주어 압축을 푸는 방식을 이용했다.

즉, INSTALL.EXE 와 DATA.7Z 이렇게 2개의 파일을 배포 하지만 INSTALL.EXE 는 설치 능력은 있지만 DATA.7Z 파일의 압축을 풀 능력이 없기 때문에 INSTALL.EXE 자체에 7Z.EXE 를 함께 넣어서 설치 과정중에 7Z.EXE를 별도의 프로세스로 실행해서 DATA.7Z 를 압축 푸는 방식을 이용했다.

하지만, 이 방식이 조금 문제가 있는 것이.. 표준 스트림 버퍼를 이용을 하고는 있지만 7Z.EXE 에서 출력 되는 메세지가 이유를 알 수 없게 버퍼링이 되어서 현재 상태를 바로 보여 줄 수 없다는 문제가 있다. 다시 말하면, 100개의 파일을 압축 푸는데, 어떤 파일을 압축을 풀었다 라고 100번의 메세지가 DETAIL LOG에 나와야 하지만 어떠한 이유에서 이 출력될 LOG가 버퍼링 되어서 뭉쳐서 나오는 문제가 생긴 것이다.

따라서 설치 시간이 오래 걸리는 대용량 설치의 경우 유저들은 이게 설치가 되는건가? 하는 의구심을 품게 된다. 또한 현재 설치가 어느 정도 진행 됐는지 알 수가 없어서 답답함을 가질 수 밖에 없었다.

우리 회사에서도 NSIS를 이용한 배포를 하는데 항상 저 문제가 마음에 걸렸다. 언젠가 시간이 나면 NSIS용 7Z PLUG-IN을 만들어야겠다! 라고 생각하고 있었는데, 최근에 제작 할 시간이 생겨서 작업을 시작하고 보니.. 이런! 이미 나와있다. -_-

Nsis7z plug-in ( 참고 : http://nsis.sourceforge.net/Nsis7z_plug-in ) 을 이용할 경우 NSIS 인스톨러를 이용해서 압축을 풀 수 있게 된다. 대용량 파일을 압축 풀더라도 버퍼링으로 인한 메세지가 밀려서 나오는 문제도 해결 할 수 있을 뿐만 아니라, 현재 설치 상태를 % 로도 표시를 할 수 있다.

사용법도 매우 간단해서, 기존의 처럼 7Z.EXE 를 더 이상 인스톨러에 포함하지 않아도 된다. 플러그인을 다운 받아서 NSIS7Z.DLL 파일은 NSIS의 PLUGIN 폴더에 넣어주면 준비 끝. 그 다음에는 인스톨 스크립트에 몇줄만 추가 하면 완료다.

이 플러그인을 이용 할 경우 2가지 배포 방법을 이용 할 수 있다.

NSIS는 인스톨러 컴파일을 할때 설치 데이터를 인스톨러에 함께 묶는데, 1) 이때 데이터 파일을 함께 묶는 방법, 그리고 2) 데이터 파일을 인스톨러와 별도로 배포 하는 방법으로 나뉘어 진다

1)의 경우는 작은 용량의 배포에 알맞다.
2)의 경우는 대용량 파일을 배포 할때 알맞다. NSIS가 단일 파일을 2GB 이상 지원 하지 않기 때문에 2GB 이상의 데이터를 배포 한다면 별개의 데이터 파일로 배포 하는 것이 좋다.

또한 비스타에서 실행 파일의 용량이 대용량일 경우 실행 시간이 매우 오래 걸리는 문제가 있는데, 이 문제 역시 별도의 데이터 파일을 이용 할 경우 해결 된다.


자, 그러면 플러그인에서 지원하는 명령어들을 확인해 보자. 이 플러그인은 총 3개의 명령어를 지원한다.

Nsis7z::Extract

제일 기본 적인 압축 해제 명령으로 Nsis7z::Extract "ArchiveName.7z" 와 같은 방식으로 사용을 한다. 압축이 풀리는 동안 인스톨러에 표시 되는 프로그레스바는 정상적으로 그 값을 표시 한다.

참고로, 인스톨러의 실행 위치에 함께 있는 파일을 압축 풀기 위해서는
Nsis7z::Extract "$EXEDIR\ArchiveName.7z" 로 경로를 함께 지정해주어야 한다.

경로를 반환하는 상수들에 대해서는 여기를 참고!

Nsis7z::ExtractWithDetails

기본 압축 해제 명령에 % 표시 기능을 추가 한 명령.
Nsis7z::ExtractWithDetails "DATA.7z" "Installing package %s..." 와 같이 2번째 파라미터에 스트링을 넘겨 주면 그에 알맞게 % 표시를 해준다. 위의 명령을 예로 들면 Installing package %s... 을 Installing package 퍼센트% ( 현재 용량 / 전체 용량 ) 으로 표시해준다.

Nsis7z::ExtractWithCallback

마지막으로 ExtractWithCallback의 경우 압축을 다 푼후 지정한 콜백 함수를 호출한다. 콜백을 호출 해줄 뿐 명령 자체는 Extract와 동일하다.

GetFunctionAddress $R9 CallbackFunction  ; CallbackFunction의 호출 주소를 $R9에 저장
Nsis7z::ExtractWithCallback "Data.7z" $R9 ; Data.7z의 압축 해제 후 $R9 주소 함수 호출


위의 3개 함수를 이용하면 각 현재 진행 상태를 안정적으로 표시 할 수 있다. 다만, 이 플러그인의 조금 아쉬운 점은 압축 풀고 있는 파일명을 표시 안해주는 것이다. 하지만, 이 플러그인은 코드가 공개 되어 있으므로 조금만 수정하면 현재 압축 해제 파일명을 DetailPrint 를 이용하여 표시하는 것은 큰 문제가 되지 않을 것이라 생각된다.
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[Yuno.org, 2010/03/20 13:17, Programming/Development Story]


몇년 전에 읽었던 "조엘 온 소프트웨어"라는 책이 있습니다. 혹시 아직 안보신 개발자 또는 개발자와 함께 일하시는 분들은 한번 읽어 보시기를 추천합니다 ; 이 책의 22장에 보면 " 테스터를 두지 않는 (잘못된) 다섯가지 이유 " 라는 부분이 있습니다. 

다섯가지 이유를 저자는  1)  버그는 프로그래머가 게을러서 생기니까요.  2) 우리 소프트웨어는 웹에 올려놓아서 버그는 금방 고쳐질 수 있으니까요. 3) 고객이 소프트웨어를 테스트해줄 테니까요. 4) 우수한 테스터는 테스터로 일하려고 하지 않거든요. 5) 테스터를 고용할 돈이 없으니까요. 로 들고 있습니다.

이러한 이유를 들어서 테스터를 두지 않는 다면 멍청한 짓이다! 라고 저자는 이야기 하고 있습니다. 저 역시 이 부분을 상당 부분 동감합니다. 제가 지금까지 보고, 겪은 거의 모든 회사는 출시 전날까지 작업을 합니다. 심지어는 패키징 하기 직전까지 코드 작업을 하는 경우가 있습니다. 그나마 그 작업이 버그 수정이라면 다행이지만, 기능 추가와 같은 신규 코드 작업도 있습니다. 그리고는 그냥 업로드 해버립니다. 가끔은 그럴때, 그런데 이거 테스트 없이 그냥 풀어도되나요? 라고 물었을때 거의 모든 사람의 경우 (심지어 나 역시) "테스트 서버(베타 서버)에 올릴 것이니까 괜찮아, 버그 테스트는 유저들이 해줄테고 리포트 들어온거 수정해서 다시 패치 하면 되지" 라는 말을 합니다. (반성중)

바른 자세일까요? 네. 마치 이건 도덕 시험 같습니다. 누구나 저런 자세가 옳다고는 생각하지 않습니다만 "현실"을 생각하면 어쩔 수 없다는 거죠. 네. 저도 현실을 생각해서 저렇게 행동하고 답 했습니다. 그런데, 왜 현실을 고려 할 수 밖에 없는 것일까요? "테스터를 고용할 돈이 없으니까요" 라고 말합니다. 와우! 다섯가지 이유를 하나씩 정말 다 따라갑니다! 

버그가 없이 프로그램을 작성 할 수 있는 프로그래머는 세상에 없습니다. 버그는 프로그래머가 미처 생각하지 못하고 지나친 부분에서 발생합니다. 버그는 프로그램에게는 필연적인 존재입니다. 어떻게 해서든지 출시전에 그 문제점을 찾아서 프로그래머에게 전달을 해야 합니다.

기업에게 있어서 "이미지"라는 것은 매우 중요한 요소입니다. 유저(고객)에게 각인 되는 이미지 중에서 제일 강한 녀석은 바로 첫 인상이죠. 사람과 마찬가지 이지만 말이죠. 어쨋든, 고객이 다운로드 받은 프로그램을 실행 했는데 어처구니 없는 버그가 나온다? ... 그 엄청난 이미지 훼손을 회복하는데 걸리는 시간은 예상을 뛰어 넘습니다. 또한 만약에 그것이 이미 시장에서 어느 정도의 점유율을 차지 하고 있는 제품이 아닌 신규로 릴리즈 된 녀석이라면 시장의 기대 값은 정말 순식간에 0점까지 치닫게 됩니다. 고생은 고생대로 하고, 욕은 욕대로 먹고.. 한 국가에만 릴리즈 되는 것이라면 그나마 이정도 선이지만 해외 파트너사로 릴리즈 했을때는 ... 이거 참 난감해집니다.

이러한 문제는 테스터 조직을 갖추게 된다면 상당 부분 해결이 되지 않을까요?

테스터는 꼭 전문가여야 할 필요는 없습니다. 특정 고객층을 목표로 배포 되는 프로그램이 아닌 대부분의 프로그램은 불특정 다수에게 배포 되어 사용이 되어집니다. 테스터 조직을 전문적으로 관리해줄 관리자와 일반 사용자 처럼 해당 프로그램을 사용해줄 테스터만 있어도 충분한 효과를 낼 수 있습니다! 출시가 잦아서 잦은 테스트가 필요한 제품이 아니라면, QA 조직의 대부분을 임시직 (계약직을 비롯한 파트타임 아르바이트)으로도 충분합니다. 오히려 불특정 다수에게 배포 되는 프로그램은 전문적 지식을 갖추지 않은 일반인 파트타임 아르바이트가 더 효과적일 수도 있습니다. 아니면 해당 소프트웨어를 사용하는 사람들 중에 일부를 파트 타임 아르바이트로 고용해서 테스트를 진행 하게 할 수도 있습니다!

버그가 발견 되면 프로그래머는 슬퍼 할 수 밖에 없습니다. 내 자식 같은 코드에서 버그가 .... 가 아닌 한 밤중에 끌려 나올수도 있기 때문입니다!!! 한 밤중에 긴급 점검을 위해서 택시를 타야 하는 경우, 얼마나 가슴이 아픈지 모릅니다.

테스트 조직에 모든걸 다 해결해 주리라고는 믿지 않습니다. 다만, 테스트 조직의 QA 단계를 지나치면서 고객에게 가는 버그의 수를 줄이고, 버그에서 깍아 먹는 회사 이미지를 보호하고, 한 밤중에 긴급 점검으로 끌려 나오는 빈도 수를 줄이기는 해주리라고는 믿습니다.

아, 그렇다고 프로그래머에게 테스트를 맡기면 안됩니다. 프로그래머는 테스트를 싫어합니다. 또한 테스트를 진행해도 일반 테스터 보다 버그 발견률이 낮을 수도 있습니다. 그것은 아이러니 하게도 프로그래머는 정상적인 방법으로만 사용을 하는 경향이 크기 때문입니다. 하지만, 애시당초 정상적인 프로세스 상에서 버그가 발견 되서 출시 되는 경우는 적습니다. 일반 사용자는 정상적은 방법으로만 사용하지 않습니다. =_= 

아 뭐 ..

그냥 테스트 전문 조직이 있었으면 좋겠다는 푸념이었습니다. 버그 없는 게임을 만들어서 유저에게 욕을 그만 먹었으면 좋겠습니다. ㄷㄷ

이제는 청춘불패나 보러 가야겠습니다. ...;

p.s 테스트 조직에게 출시 거부권이 있다면 더 좋겠지만, 현실적으로는 힘들겠군요. 어떤 회사도 출시를 늦출리는 없을테니 프로그래머를 더 쪼아서 ... ... 저도 프로그래머인지라 차마 더 쪼임 당할 수 있는 발언은 차마 할 수가 없군요 ㅋㅋ
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레이니아 | 2010/03/20 18:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
(테스터를 여럿 해본 입장에서) 잘 읽고 갑니다^^
이상하게 꼭 테스터가 버그보고를 한 이후에 프로그래머분들이 버그재현하실 때에는 꼭 정상작동하곤 해서 마찰이 잦곤 했는데...(...)

알 수 없는 특정한 조건에서 버그가 튀어나올때 프로그래머분들의 얼굴에 생기는 고뇌는 지금 생각해도 가슴이 아프네요:(

다시한번 글 잘 읽고 갑니다^^
YDK | 2010/03/20 21:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
학교를다니는 학생입니다. 늘 제가 만든코드를 테스트하는과정에서는 버그가 없는데 교수님께 제출하는날부터 거의 매일 버그의 존재를 이메일로 받습니다. 실무에서도 똑같네요, 뼈속깊은곳까지 습관을 들여놔여 겠습니다. 좋은글 잘 보고 갑니다.^^
sziim | 2010/03/22 13:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은글 잘 보았습니다.
작년에 인턴으로 소프트웨어 기업에서 소프트웨어 테스트 엔지니어로 일할 기회가 있었는데
그곳은 출시 전에 QA승인 없이 출시가 불가능한 프로세스를 갖고 있었습니다.
그때는 그러한 프로세스... 당연히 학교에서 배우던대로 진행되는구나 싶었는데

어느덧 학교를 졸업하고 취직을 하니 실제로 저 프로세스를 운용하는 회사는 없는거 같더군요.
생각해보니 제가 일했던 그 곳도 단기간 수정 불가능한 이슈는 1차 업데이트로 모두 돌려버리고 출시일에 맞춰 출시했지만요 ㅋ
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[Yuno.org, 2010/03/19 13:18, Programming/Development Story]


종종 이런 이야기를 듣습니다. "프로그래머는 너무 방어적으로 일을 하는 것 같다." 라는 말이죠.

어떤 의미일까요? 예를 들어서 소프트웨어 개발 회사에서 어떤 프로젝트를 진행을 할때 그 프로젝트의 목표를 구현 하는 일을 소위 기획이라고 합니다. 기획자들은 충분한 시간을 가지고 이 프로젝트의 진행 목적 부터 진행 중간 단계의 표현, 기능 들에 대해서 진지하게 고민합니다. 그렇게 해서 (예제로써) 약 버스를 만들기로 했습니다.

그리고 이것에 대한 내용과 스케쥴을 기획서에 작성을 해서 그 기획서를 들고 프로그래밍 조직으로 찾아가서 이야기 합니다. "이것을 언제까지 만들어주세요." 그러면 프로그래머는 기획서를 쭉 살펴보고 기획서가 너무 부실하다고 생각합니다. 기획서에 써 있는 것들이 어떤 목적으로 구현이 되는 것인지, 그리고 또 어떠한 내용인지 확실히 알 수가 없습니다. (물론 아닌 경우도 있습니다.) 그리고 이것 저것 하나씩 묻기 시작하고, 실제 구현 방법에 대해서 하나씩 생각을 해보기 시작하고 나서 대부분은 이렇게 말합니다. "그때까지는 힘들겠는데요.."  라는 말과 함께 협상을 시작합니다.

그리고 프로그래머는 구현해야 하는 기능 중에서 구현이 애매 모호하거나 시간이 오래 걸릴 것 같은 기능들을 구현이 편한 방향으로 변경을 시도합니다. 때로는 이것은 기획자의 의도와는 좀 다른 방향으로의 결과물을 불러오기는 합니다만 이미 대부분의 상황에서 기획자와 프로그래머는 "협상" 단계에 들어가 있기 때문에 기획자도 그것을 받아 들입니다.
그렇게 해서 최초 목표였던 버스는 승합차가 되어 돌아오게 됩니다. 그리고 그것은 출시 됩니다.

지난 몇년간 게임 회사에서 일 하면서 경험하고, 봐왔던 현상입니다. 기존에 다른 회사에서 일 했던 경험을 바탕으로 한다면 다른 회사 역시 대부분은 저런 흐름을 비일비재하게 겪고 있을 것 같습니다.

프로그래머들은 어째서 저런 방어적 입장을 취하는 것일까요?

공식적인 이유로는 이러한 이유들이 있습니다.

1) 기획자가 정말 무리한 일정을 가지고 온 경우, 2) 일정을 아무리 길게 잡아도 아에 불가능한 것을 요구 하는 경우. (예를 들어 기존에 사용 하고 있던 코볼의 코드를 C#으로 완벽하게 포팅 해주는 프로그램을 만들어 주세요. 와 같은), 3) 나의 일을 줄이기 위해서.  4) 기타.. 어떤 것들이 있을까요?

... 어떤 이유일까요? 사실 이런 이유는 중요한게 아닙니다. 위에서 말한 어떤 이유라고 하더라도 그것은 사실상 개별적 해결이 불가능 하기 때문입니다.

저는.. 이런 일이 발생 하는 이유가 바로 '협상' 단계가 생길 수 밖에 없는 업무 흐름 때문일 거라는 생각이 듭니다. 완전한 갑을 관계에서는 '협상' 따위는 없겠죠. (경우에 따라서는 아주 조금 있을지도 모르지만-_-) 그렇다고 해서 갑을 관계를 형성 하라는 것은 아닙니다. 같은 회사안의 조직이기 때문에 그렇게 해봐야 조직간의 분열을 더 초례 할 뿐입니다.

그렇다면 이렇게 해보는건 어떨까요?

기획자는 처음에 기획을 구상 하는 단계에서 이것의 간단한 '목표' 만을 설정합니다. 그리고 기획 회의를 진행할때 실무자 또는 실무자에게 충분한 영향을 줄 수 있는 사람을 함께 하는 겁니다.

뭐야 이게? 라고 생각하는 분들도 있을 것 같습니다만, 실제 기획을 구체화 시킬때 실제 구현자인 프로그래머가 참석해서 함께 회의를 진행한다면 '협상' 단계 따위는 오지 않습니다. 네, 물론 그 '협상' 단계가 기획 회의에서 이루어지게 됩니다. 하지만, 그 수준이 명확하게 다릅니다. 왜냐하면, 기획 회의에서는 간단한 목표만 정해져 있을뿐, 이것의 정확한 기획 결정이 이루어지기 전이기 때문입니다.

기획 회의에 프로그래머가 참여를 한다면 프로그래머는 그 기획 회의에서 내가 어떻게 방어적 입장을 취할까를 고민하지 않습니다. 말 그대로 기술적인 지식을 바탕으로 그 기획에 함께 참여하게 됩니다. 또한 기획 회의에서는 해당 작업을 해야 하는 목적 등에 대한 고민이 이루어지므로 기획서에서는 그냥 지나치는 (또는 아에 나와 있지 않은) 작업의 목적(사실상 동기)를 프로그래머와 함께 공유 할 수 있게 됩니다. 이것은 프로그래머에게 기존의 방식 보다는 조금 더 주인의식(?)을 부여 할 수 있는 방법이 아닐까 싶습니다. 실제 프로그래머들을 참석 시킬 경우 기획자가 생각하지 못하는 기술적인 지식을 이용한 좋은 방향이나 아이디어가 나오기도 합니다. 손해 볼건 없다는거죠.

또한, 프로그래머가 참여 하므로 애시당초 불가능한 기능에 대해서는 기획 회의에서 충분히 걸러 질 수 있습니다. 그리고 결정 되어지는 것들에 대하여 그 자리에서 프로그래머와 함께 스케쥴 임시 계산이 가능하므로 스케쥴 문제 역시 크게 해결 할 수 있습니다. 어차피 스케쥴 협상을 할 거라면 회의 단계에서 미리 하는데 시간을 아끼는 방법이기도 하죠.

그냥 단지 프로그래머가 기획 회의에 참여 하는 것만으로 기존의 '협상' 단계를 없애거나 최소화가 가능해지지 않을까요?

네.

뭐 그냥 그렇다구요.

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나그네 | 2010/03/19 16:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그래서 외국의 큰 기업들은... 기획자가 디자인을 하고 리드 혹은 그것을 구현할 프로그래머들에게 시간을 정하게 합니다.(꼭 리드만 참여하는게 아닙니다...) 그러니까 기획자가 3개월안에 만든다. 이런게 아니라 원하는게 있으면 그걸 구현할 사람에게 얼마가 걸리는지 물어보고 그것을 따릅니다. 프로그래머가 6개월 걸리면 6개월 기다리던지 아니면 그것을 포기하던지 둘 중에 하나인것이죠. 그리고 3개월이 정해진다고 하여도 개발 중간 중간에 바뀌는것들이 있고 (안바뀌는건 해결 불가능한 문제이죠. 물론 재미없는 게임 만들려면 시간 안에 그대로 만들 수 있습니다. ^^) 당연히 바뀐 만큼 추가 시간을 받던가 아니면 기능을 삭제 합니다.

한국에서도 일해보고, 외국에서도 일해봤는데... 가장 큰 차이점은...

'구현할 사람에게 얼마가 걸리는지 물어보고 그것을 따릅니다.' 였습니다.

수고하세요~
Yuno.org | 2010/03/20 14:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
구현할 사람에게 얼마나 걸리는지 물어보고라고 하면 너무 한쪽에 의존하게 됩니다.

그래서 처음 기획 단계를 제외한 실제 구현 기획 회의 단계부터는 개발자가 함께 참여해서 진행 해야합니다. 스케쥴은 이때 결정이 되는거죠.
피요히코 | 2010/03/19 18:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사실 실제로 프로그램을 구현하는 사람들은 개발자들이니. 실제 소요 시간을 산출할때는 그들의 의견을 따르는게(반영하는게) 옳을것 같습니다.
뭐 거의 대부분의 경우는 일정이 픽스된 상태에서 기획도 들어가니..(제가 있는곳만 그런가요..) 개발자의 의견은 별로 중요해 보이지 않더라구요. 그러니 끊임없는 야근의 반복되고. 몸과 마음이 지친상태에서 좋은 코드가 나오기도 힘들고. 그러다 보니. 잠재적 오류들이 쌓이고. 오픈 앞두고 철야 반복에. 오픈후에도 하자보수를 해야하고. 하지만 또 다른 프로젝트에 들어가니 일은 더 많아지고. 또 야근에... 이런 반복인거 같네요..
나그네 님이 말씀하신 것 처럼 실제 구현할 사람에게 의견을 구하고. 그 의견이 받아들여진(반영되어진) 일정대로 일을 한다면. (뭐 중간중간 생기는 변수에 대한것도 반영되는게 베스트겠죠) 개발자들도 더 책임감 있고 편안한 마음으로 일을 할수 있지 않을까 하는 생각이네요. ㅠㅠ
Yuno.org | 2010/03/20 14:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 맞습니다. 하지만 의견을 구하는 단계가 이미 기획이 완료된 상태에서 한다면 결국 똑같튼 현상이 생깁니다.

둘다 만족 할 수 있는 방법을 찾는 수 밖에 없죠 ;

어느 쪽이 반대편을 설득 하는 단계는 준비 완료 된 후가 아닌 준비 단계에서 진행 해야 더 무난 진행이 가능 한 것 같습니다.
쎄미 | 2010/03/19 19:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
프로그래머가 같이 붙어서 한다고 그래도, 중간에 대책없이 막히게 되는일도 비일비재하다보니 일정을 좀 넉넉히 잡는게 습관이 되더라구요...
Yuno.org | 2010/03/20 14:54 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 맞습니다. 그런데, 이미 프로그래밍팀을 제외한 다른 부분에서는 일정을 결정하고 프로그래밍팀과 이야기 하는게 문제죠.

그렇게 되면 내부의 상황과는 관계 없이 방어적으로 보일 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 프로그래밍팀 역시 기본 회의에 전부 참석 해야 하는 이유이기도 합니다.
쎄미 | 2010/03/20 15:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
일정을 넉넉하게 잡으려고하면 일을 못하는 사람이나 너무 놀려고하는거 아니냐는 말이 돌아오는게 대부분이죠...
ash84 | 2010/03/19 19:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 느낄때에는 사실은 프로그램을 개발하는 기간이라는것이 100% 추정 가능한 것이 아니기 때문에 문제입니다. 그리고 본능적으로 프로그래머는 그것을 알고 있지요. 본인 스스로도 이건 3일내에 할수 있습니다. 라고 말하면서도 불안할때가 많습니다. 그런 와중에 프로젝트나 새로운 기획은 기한이 정해진채로 떨어지기 때문에 자동적으로 방어적이 되는것이지요.

사실 이런 부분을 최소화하려면, 프로그램을 개발하는 일에 대해서 이해할 필요가 있습니다. 그리고 그것들을 고려해서 일정을 짜고 기획자 입장에서는 그런것들을 고려해서 잘(?) 프로그래머를 설득해야 겠지요.
Yuno.org | 2010/03/20 14:56 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 맞습니다. 그래서 '기한이 정해진 채'로 떨어지는 것을 막기 위해서라도 기본 회의 단계에서 부터 프로그래머가 참여 해야 하는겁니다.

이러한 것을 기본 전략 기획 회의(?)에서 이야기 하지 않는다면 어쨋든 그것은 프로그래머 vs 그 외 전부 의 상황이 되어 버리는거죠.
Apple-Code | 2010/03/19 19:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
간단합니다. 새로운 것 == 야근
Yuno.org | 2010/03/20 14:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
그러게요 -_-

참고로.. 일반 SI 보다 어지간한 중간 이상의 게임 회사가 더 근무 환경이 더 좋습니다 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
Doonee | 2010/03/20 10:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 생각하는 개발자문화 개선방안은 다음과 같습니다.

[1] 좀더 적극적이고 적절한 타협을 할줄 아는 개발자의 자세
- 개발자, 수동적인 것 맞습니다. 왜냐하면 개발자가 능동적이고 적극적이면 스스로 그리고 주변 개발자들 상당히 피곤하게 만듭니다. 일을 스스로 만드는 결과를 초래할 수 있습니다. 그래서 그러한 수동적인 성격들을 옹호하는 건 아니구요, 조금이라도 개선된 개발자문화를 만들려면 위에서 소개해 주신 것처럼 최초회의에 참석하려는 의지를 보여야 하고, 개발자와 개발자외의 사람들에게 적절한 타협을 제시할 줄 아는 적극적인 마인드가 필요한 것 같습니다.

[2] 능력있는 기획자를 만나는 것
- 저는 개발 실무경력 10년이 다 되어가고, 여러군데서 여러 기획자들과 일을 해봤지만, 지금까지 사실 능력있다고 생각되는 기획자를 만난적 한번도 없습니다. 제가 경험했던 기획자는 '경영진과 개발자를 연결 해주는 다리역할 하는사람' 혹은 '베타테스터' 정도 였습니다. 베타테스트 끝나도 버그 많습니다. 그렇지만, 버그나오면 기획자 잘못이라고 할까요? 개발자에게 책임을 떠 넘기려는 분들이 많습니다. 그렇지만, 프로젝트가 잘 마무리되면 기획자는 자기가 개발 한 것처럼 보일려고 합니다. 물론 능력있고 자기역할 잘하는 기획자도 있겠지만, 아직은 못 만나봤습니다. 기획자가 다 그렇다는 건 아닙니다. 제가 만났던 사람들에 국한된 경험입니다.

[3] 경영진의 마인드 개선
- 가장 중요한건 위의 [1][2]번이 다 되더래도 경영진의 마인드가 개선 안되면 헛탕이죠. 불만 토로하지 말고 시키는대로 하거나 다른 좋은 마인드를 가진 회사를 찾아봐야죠.

그리고 이건 여담인데요, 적은 급여받고 레벨업 한다치고 야근, 주말근무 자주 하시는 개발자분들... 주변의 다른 개발자들 힘들게 하는거 아시는지 모르겠네요. 경영진 입장에서는 싼값에 일을 많이 하는 직원을 선호합니다. 개발자들이 중시하는 퀄리티 라는건 안중에도 없는 경영진 많습니다. 돌아가기만 하면 개발 끝난 것처럼 생각하는 무식한 경영진 많다는겁니다. 시키는대로 일정만 맞추려고 부실공사로 건물 여러개 만들다보면 현재 직면한 잘못된 개발자문화 문제들이 반복 된다는걸 아셔야 할 겁니다.
Yuno.org | 2010/03/20 14:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 맞습니다. 제일 힘든것은 [3]이죠. 어지간해서는 스트레스 받을텐데 다행히 저희 회사는 안그렇군요. (자랑)

좋은 의견 감사드립니다 :)
구차니 | 2010/03/20 10:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예상시간 추정이란게 거의 무의미할 정도로 예측불가능하기 때문이 아닐까 생각이 됩니다.
처음써보는 혹은 써봤지만 개발에 적용하기에는 몰랐던 부분도 많고
그로인해 파생되는 문제를 하나둘씩 해결하다 보면 기하급수적으로 시간이 지연되니 말이죠.

머.. 자조적으로는 "다 내 개발능력이 부족한 탓이야" 라고 하지만..
가끔 정말 일정이란걸 감안하고 그거에 맞추는걸 보면 신의 능력이 필요하지 않을까 생각이 되더라구요
Yuno.org | 2010/03/20 15:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 맞습니다. 그렇기 때문에 경력자가 필요한 이유이기도 합니다. 경력자는 지금까지의 경험(소위 노하우)로 인하여 신입 보다 더 높은 적중률을 가지고 있죠.

어쨋든, 예상이기 때문에 틀릴 수 밖에 없는건 어쩔 수 없습니다. :) 그렇게 배워 나가고 발전하는거죠 뭐 ..;
글쎄요 | 2010/03/20 14:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비유를 하자면 이런거죠.
당신이 제빵사인데 당신 생각에는 하루에 500개 정도의 빵을 구을수 있다고 생각하고 있습니다.
그런데 갑자기 빵가게 주인이 1000개를 요구했다고 합시다.
아니면 케잌은 처음 만들어 보는데 갑자기 케익 500개가 필요하다거나...
그러면서 그러겠죠 정말 미안하지만 어쩔수 없다고 우리가게가 살려면 어쩔 수 없다고...
물론 밤을 새서라도 하겠죠 (아님 그만 두던가... 하지만 제빵사라는 자존심이 하게 만들겠죠?)
한두번이라면 상관없지만 계속 반복되거나 심지어는 이제 그것이 기준이 되어갑니다.
그럼 당신은 틀림없이 지쳐갑니다.
그러면서 배우게 되죠.
내가 구을 수 있는 빵의 최대치를 200개라고 그랬다면 좀 더 여유가 있었을 것이다.
아니면 새로운 분야는 할 수 없다. 할려면 나한테 공부할 시간을 달라고 그럴껄...
뭐 이러면서 점점 방어적이 되어가게 된다는 거죠.

이 시점에서 한번 생각을 해보십시요.
다 가게가 살기 위해서 하는 일이다 라고 그럽니다만 결국 제빵사의 희생만 요구하는 겁니다.

우리나라 개발자들의 현실도 이와 다르진 않습니다.
괜히 3D라고 하지 않습니다. 무조건 일을 던지면 어떻게 해서든 일을 하거나 아니면 비명을 지르거나 일단 일을 던져보자는 심산이죠
손해 볼꺼 없으니깐... 개발자 경력 약 10년 동안 얻는 결과 입니다.

영업(기획) - PM - 개발자 : 서로 동등한 관계가 되는게 최선이겠죠
그리고 자신들은 희생하지 않으면서 개발자의 희생만 요구하는 이런 문화도 개선되어야 합니다.
개발자에 회의를 가지기 시작하는 일인입니다.
Yuno.org | 2010/03/20 15:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 맞습니다.

그렇기 때문에 1000개의 빵을 요구 받는 당황이 되면 안되는겁니다. 1000개의 빵을 더 구워야 한다는 결정이 내려지는 회의에 프로그래머가 있어야 하는겁니다.

그게 최고 경영진에서 결정 되는 것이라면 프로그래머의 입장을 대변해주는 것은 CTO일 것이고, 일반 회의라면 참여한 프로그래머가 되겠죠.

초기 결정 단계에서 이것이 녹아 들어가 있지 않는다면 모두의 희생으로 밖에 보이지 않게 되는겁니다.

그러고 보니, 대부분의 회사가 CFO, CEO는 있지만 CTO는 없군요. 어익후-
ㄹㄹㄹ | 2010/03/21 07:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
문제의 본질은 연봉이나 보수죠..
연봉 최소 5000애 야근수당 및 성과급 옵션까지 때려주면 이 글에서 언급된 내용은 온데간데없이 아주 적극적으로 일할겁니다.
Yuno.org | 2010/03/21 11:54 | PERMALINK | EDIT/DEL
꼭 그렇지는 않습니다. 급여는 절대 '만족'을 가져올 수 없습니다.

처음 받기 시작 할때와 조금 지난 후의 사람 마음은 절대 같을 수 없거든요 :)
09kim | 2010/03/26 11:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
본질적으로는.. 작업기간에 대한 예측이 어렵기 때문 아닐까요?

작업 도중 난관에 봉착하게 되기도 하고.. 작업요청 내용이 진화하기도 하니까요.;

그리고, 개발 공정의 끝부분에 프로그래머가 위치하기 때문에

'일정 펑크의 원흉'으로 몰리는 경우가 허다하니 이것도 방어적인 태도를 취하는 한 요인이 될 것 같습니다.

가령 기획서가 늦게 나왔거나, 그래픽 리소스 제작에 문제가 있었더라도

출시 (혹은 패치) 시기에 작업을 하고 있는 건 대부분 프로그래머 이니까요.
Yuno.org | 2010/03/26 15:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
네. 작업 기간의 완벽한 산출은 사실 불가능에 가깝습니다. 그 불가능에 가까운 산출 기간을 최대한 오차를 없애는게 기획 단계에서 개발자 회의 참여의 주 목적이기도 하죠.

스케쥴을 비롯해서 기획 회의 단계에서 10을 A까지 완성 하기를 결정된 단계에서 프로그래머가 이후에 손을 대서 10과 A가 둘다 변경 되는 것 자체를 보정하기 위한 방법이기도 하구요.
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[Yuno.org, 2010/03/17 21:54, Travel/Food]


어떤 음식이던지, 보거나 듣는 것만으로는 도저히 그 맛을 상상 할 수 없다. 딱 이 녀석이 그랬나. 어쩐지, 여행을 갔던 시기에 조개류를 별로 좋아 하지 않았던 나는 이스탄불 곳곳에서 보이는 홍합밥(미디예 돌마/Midye Dolma)를 보면서 그냥 지나치는 것이 당연했다.



그러다가 이스탄불을 떠나서 프랑크푸르트로 가는 비행기를 타기 전날, 이스탄불의 한 시장에서 이왕 온거 맛이나 보자~ 라는 생각에 한개 집어 먹은것이 벌써 7년째 한이 되어버리고야 말았다.

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어찌나 맛있던지..

이 말 한마디 밖에 할 수 있는 말이 없다. 그냥 지금까지 지나쳤던, 수북히 쌓여 있던 그 수많은 홍합밥들.. 그냥 무심코 지나쳐 버린 내가 너무도 미웠다. 더군다나 가격도 매우 저렴해서, 당시 화폐 개혁 이전이었던 터키쉬 리라로 약 20~30만리라(약 300원 수준)이었다!!!

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여행에서 만났던 분에게 한국 올때 미디예를 사서 박스에 담아와 달라고 부탁까지 할 정도로 (물론 안가져왔다-_-) 간절히 원했지만, 다시는 이 녀석을 맛 볼 수가 없었다.

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언젠가, 다시 이스탄불에 간다면...

도착과 함께 이 녀석을 찾으리!, 그때까지 부디 무사히 남아 있어다오...
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[Yuno.org, 2010/03/14 12:36, Travel/Place]


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한 겨울의 터키, 그리고 카파도키아... 예전에 비슷한 글을 쓴 적이 있는 것 같은데, 터키는 중동이고.. 중동은 항상 더운줄 알았다. 내리쬐는 태양, 사막.. 이런 모습을 상상했던 나는 2003년 2월 새로운 중동을 만났다.

앙카라에서 몇시간을 버스르 타고 도착한 카파도키아는 터키에서 이스탄불 만큼이나 유명한 관광지이다. 특이한 모양의 특이한 지형들(독특한 바위들), 바위를 깍아 만든 수 많은 동굴들과 그 동굴을 활용한 숙소들, 박해를 피해서 숨어 지냈던 기독교의 은신처, 그리고 은신처로써 만들어진 지하 도시. 터키를 방문한다면 절대 빠질 수 없는 여행지이다.

하.지.만.

한국에서는 여름, 겨울이 전부 여행 성수기로 여름에 터키를 방문하는 사람들은 쨍쩅한, 바짝 말라버린 카파도키아를 마음껏 만족하고 오지만, 겨울에 터키 여행을 준비 하는 사람들은 하얗게 덮혀 있는 그곳은 상상하지 못했으리다.. 그리하여 하드 디스크를 검색하여 2003년 2월 겨울을 맞이했던 카파도키아의 모습을 기록해둔다. 겨울에 터키로, 그리고 카파도키아로 여행을 준비 하시는 분들은 참고 하시라... 한 여름의 이곳이 궁금하다면 여기!!!를 눌러 보시라 ..


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이런 곳을 돌아다니고 숙소로 돌아오게 되면 제일 사랑스러운게 바로 이 스토브.

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바지가 얼어 있는데, 이 녀석 앞에서 뜨끈하게 말리면 천국이 따로 없다. 사진속에서 눈이 덮힌 것만 보이지만, 실제 눈들은 50cm는 가뿐히 넘는 깊이로 쌓여 있다. =_____= 겨울에 가실 분들은, 철저하게 준비를 하고 떠나시길..

p.s 물론 항상 저렇게 눈이 오는건 아니겠지만, 혹시라도 눈이 오면 저렇게 될 수 있다는 사실!!

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[Yuno.org, 2010/03/13 12:57, Travel/Food]

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타이페이에 살짝 늦은 오후에 도착한지라 호텔에 짐을 내려 놓고 보니 어느새 밤이 되어가고 있었다. 저녁 식사는 해야 겠고.. 한참을 고민하다가  호텔에서 그렇게 멀지 않은 곳에 자리 하고 있는 백화점에 가서 식당가를 뚫어보자!! 라는 생각이 들었다.

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그래서 찾아 간 곳이 중사오푸싱 역에 있는 태평양 소고 백화점 푸싱점을 찾아갔다. 왜 하필 이곳이냐 .. 이곳에는 딘타이펑이 있기 때문이었다. 또한 일본계 백화점 이므로 식당가에 뭔가 많을 것을 기대하고 찾아갔다.

그리고 .. 역시나~! ㅋ 일본계 백화점 답게 지하 식당가에는 다양한 식사 메뉴들이 준비 되어 있었다. 하지만 미련 없이  지하 2층에 있는 딘타이펑으로 향했다. 사람이 너무 많아서 대기줄이 한 없이 길어보였다. 그래서 생각 한 방법이 포장 주문은 대기를 하지 않고도 주문이 가능하므로, 포장 주문을 하고 백화점 식당가에 앉아서 먹는 것!! 이었다.

역시 -_-b 4개의 딤섬을 주문을 하고 대기 번호를 받은 뒤에 식당가에 자리를 잡고 앉아서 기다리기 시작- 기다리다가 대만 사람들이 많이 먹는 뭔가 특이한 오뎅 같은게 있어서 하나 사먹어봤다.

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살짝 익인 어묵과 두부에 달콤한 소스를 뿌린 음식으로 뭐랄까.. 한국의 오뎅도 아니고, 대체 정체를 모르겠다. 어쨋든 한번 먹어봤는데 먹을만 했다. 저 소스의 맛이 너무 두려워서 처음에 덜덜덜 떨면서 먹었지만 ㅋㅋㅋ

 지하에 있는 대형 슈퍼에서 음료도 하나 사오고, 요 녀석을 먹다보니 어느샌가 딘타이펑에서 주문한 음식이 나왔다!

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4개의 딤섬! 간장 찍어먹으로 간장도 담아주고, 생강도 들어 있었다. 방금 가져와서 식당에서 먹는 것과 마찬가지로 뜨끈 뜨끈~

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요런 박스에 딤섬 한 종류씩 포장해 준다. 이제는 먹는 것만 남았다. ㅋㅋㅋ


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이건 야채만두 비슷한것. 담백하다. :)


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요 녀석은 육즘이 워낙 가득 들어 있어서 만두피 사이로 육즙이 보일 정도이다. 처음에 매우 뜨거우니 먹을때 조심해야 한다. ;;

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그리고 새우 올라간 만두~ 원츄..

이거 올리다 보니 딘타이펑이 급 끌려서 .. 강남역으로 먹으러 가야 하나 하고 잠깐 고민했.. ㄷㄷ


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지나 | 2010/04/10 20:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
딘타이펑 정말 맛있어 보이네요. 강남역 어디서 주로 드세요?
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[Yuno.org, 2010/03/13 12:42, Travel/Place]

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보통 타이페이 101 타워를 밤에 올라가서 타이페이시의 야경을 본다. 야경을 보고 나서는 아래 있는 많은 백화점들에서 저녁 식사를 할 수도 있지만, 가까운 곳에 있는 린랑제 관광 야시장을 찾아 보는것도 나쁘지 않다.

물론 스린 야시장과는 비교 할 수 없겠지만, 그래도 시내에 있는 야시장으로 가볍게 한번 둘러 보는 것은 나쁘지 않다. 하지만 중국계(홍콩, 중국, 대만 등)의 야시장은 사실 거기서 거기라는 것을 꼭 염두에 두고 ;;

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간판도 걸려 있고, 야시장의 시작 부터 끝까지는 약 1.5개 블록 정도이다. 각종 길거리 음식을 비롯해서 의류, 잡화 등 온갖것을 다 팔고 있다. 중간에 특유의 중국의 향이 느껴지는 고통스러운 구역을 지나야 할 때도 있다. 101 타워 근처라서 그런지 외국인도 종종 눈에 보인다. ;)

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보통, 야시장에 가면 제일 눈길이 가는 것이 길거리표 먹거리일텐데, 역시 이곳도 다양한 길거리 음식이 있다. 충분히 먹을만 한 것들 부터 헉, 저건 좀~ 싶은 것들까지 다양하게 있어서 고민을 하게 만든다. 여행 동행자가 있다면 하나 정도 사서 간단하게 나눠서 먹어 보는 것도 나쁘지 않다.

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대만은 중국계이지만, 일본 문화의 영향을 크게 받고 있는 나라이다. 그래서 그런지 (물론 요즘 한국에도 많지만) 일본쪽 음식을 파는 곳도 많이 보인다. :)

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확실히 야시장의 장점은 특별히 카테고리가 없다는 것. 정말 그냥 잡히는대로 가지고 와서 팔고 있다. ;;

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[Yuno.org, 2010/03/09 00:09, Travel/Food]

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태국에 가면 별미로 맛볼 수 있는 것 중에 하나가 망고밥이다. 어떤 음식이냐면... 말 그대로 망고밥이다. -_-
밥 위에 망고가 올라가 있다 (..............)

이 망고밥은 태국 방콕 시암에 있는 고급 백화점인 파라곤의 지하 식품 매장에서 구매한 것이다.

뭔가 특별한 것이 있을 것 같지만
그냥 밥 위에 망고다. 다만 밥이 조금 찰지다는 것 정도?

어쨋든 .............. 별미니까 ... 한번 먹어보는 것도 나쁘진 않을듯. 하지만, 망고만 먹게 될 가능성도 크다는 것;;

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