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[Yuno.org, 2010/04/24 06:49, Programming/Development Story]
오늘은 일찍 퇴근해서 집에 오자마자 한 숨 자고 조금 전에 깼습니다. 뉴스를 보다가 스티브 잡스에 대한 기사가 하나 있더군요. 매일 경제에 있던 기사 였는데, 애플의 주가가 40배 넘게 뛰었다는 기사였습니다 그런데, 이 기사에서 눈길이 가는 문장이 하나 있었습니다. 듣지도 보지도 못한 혁신적인 제품으로 시장을 선도하기보다는 기존 제품 가운데 대박 가능성이 높은 제품을 찾아내 그 제품을 획기적으로 개선하는 전략을 선택한 것이다. 최근에 새로운 게임에 대한 생각을 한적 있었는데, 제일 많이 들은 이야기 몇가지는 레드오션, 새로운 것.. 이런 것들이었습니다. 저는 개인적으로 게임은 예능으로써의 성격으로 인하여, 선점된 것들이 뺏을 수 없는 시장이라고 보지 않습니다. 오히려 저는 레드 오션과 같은 개척된 시장은 개척 해야 하는 곳 보다 더 장점이 많다고 생각되어 지는데 말이죠. 얼마든지, 내 제품의 경쟁력 강화를 통해서 시장에서의 점유율 확대를 노릴 수 있다고 생각합니다. 세상에서 제일 무서운 시장 진입 방법은 잠식이 아닐까요? 정말, 서서히 서서히 잠식해 나가는것 정말 무섭습니다. 잠식을 통해서 확대한 점유율은 어떤 계기가 생기면 폭발적으로 늘어나기도 합니다. 문제는 어떻게 잠식 하느냐의 문제겠죠. 애플 이야기를 뺄 수가 없군요. 스티브 잡스가 MP3 PLAYER 를 처음 들고 나왔을때 좀 냉소적으로 바라볼 수 밖에 없었습니다. 이미 시장은 한국이나 다른 회사들이 선점하고 있었고, 레드 오션이 아닌가? 하는 이야기가 나오는 상황이었습니다. 그런데, 기존 제품들 처럼 음악 플레이어임에도 기존에는 그냥 지나쳤던 부분들을 개선한 이 아이팟이란 녀석은 정말 서서히 시장을 잠식해나갔습니다. 아이팟이 처음 세상에 나왔을때의 관심과 최근에 아이폰이 나올때의 세상이 보이는 관심의 정도는 엄청난 차이를 변화가 있었습니다. 어쨋든, 개선된 녀석은 천천히 시장을 잠식했고, 클래식 아이팟 3G가 나올때 정도부터 점유율이 크게 늘어나기 시작하더니, 아이팟 미니와 나노를 기점으로 폭발적으로 성장합니다. 아이팟이 뜬 이유. 사실, 간단한 접근이었습니다. 기존의 MP3 PLAYER들이 가지고 있던 불편함을 개선하고, MP3가 가지고 있는 본연의 기능을 충실히 이행하자였습니다. 무슨 뜻이냐구요? 저는 MP3 PLAYER 를 초창기부터 사용을 했는데, 아이팟을 처음 쓰고 제일 놀라웠던 것은 기존의 폴더 접근 방식이 아닌 새로운 방식의 UI 를 사용 한다는 것, 그리고 MP3에 있던 기능이지만 아무도 신경 안쓰던 메타(태그) 기능을 사용한다는 것이었습니다. 아무도 거들떠 보지도 않고 당연히 여기고, 신경 쓰지 않던 것들을 애플에서 적극적으로 개선하고, 이용하면서 원래부터 있던 것임에도 불구하고 획기적이라는 생각이 들었던 겁니다. MP3P 본연의 기능 보다도 다른 것들에 더 신경을 쓰던 다른 업체들은 결국 선점한 시장도 빼앗기고 맙니다. 음악만 나오면 되지, 용량만 키워주면 되는거지. 이런 기능도 넣어 주지. 이것도, 저것도 넣어 줄께. 이런 생각은 ...결국 부가 기능이라고는 쓰잘데 없던 아이팟에게 몽땅 뺏겨 버리게 되는 결말을 불러오게 됩니다. 온라인 게임... 매달 새로운 온라인 게임이 출시 되는 한국에서는 정말 끊임 없이 나온다는 느낌이 듭니다. 그런데, 아이러니 하게도 매번 새로운 것이라고 나오는데도 불구하고 전에 나온 것과 달라진 것은 없습니다. 변화가 없습니다. 그래픽은 다른데, 케릭터 모양도, 맵의 모양도 다 다른 것 같은데 왜 비슷한 게임 처럼 느껴지는 걸까요? (그래픽을 이야기 하는게 아닙니다) 게임 그 본질에 대한 완성도는 신경쓰지 않는 것 같습니다. 기존 RPG에서 중요하게 여기던 스토리는 더 이상 중요한게 아닙니다. 화려한 그래픽이 제일 중요하다고 여기는 제작자(기획자가 아닌 제작자입니다)들이 많습니다. 전체적인 즐거움 보다는 순간의 즐거움을 더 중요히 여깁니다. 소위 타격감에 올인 하기도 하고, 게임성을 해치는 편리 기능을 강조 하기도 합니다. 말이 좋아 MMORPG지 R은 시나리오가 약해지면서 사라졌습니다. 자유도라는 명목하에 Role은 알아서 조달이 되어버린거죠. 결국 대부분의 한국형 게임 내에서의 Role 마우스 클릭과 단축키가 되어버리고 말았습니다. 네, 저는 국내 게임 제작 점점 산으로 가고 있다는 생각이 듭니다. 계승-개선을 통한 변화, 발전 보다는 항상 다시 만들다 보니 시행 착오에 의한게 아닌 그냥 비슷한 것들만 나오는 상황에 빠지는 것 같습니다. 게임 회사들이 게임을 제작 할때, 자사가 가지고 있는 실패한 게임, 성공한 게임에 관계 없이 게임성을 비롯한, 사업적 측면, 기술적인 측면 등을 보완해서 새로운 게임을 만든다면 발전을 통한 완성도 있는 게임을 만들 수 있을텐데... 라는 생각이 떠나지 않는 요 몇일입니다. 최근에 크게 성장한 웹 게임 업체인 징가는 조금 더 공격적인 방법을 이용합니다. 소위 Copy and Crush 라는 전략이죠. 될 것 같은 것을 찾아서 비슷하게 만들되 원작 보다 더 잘만드는 겁니다. 원작이 시장 개척이고 뭐고 할 겨를도 없습니다. 통채로 뺏기는 거죠. 물론 개발 기간이 비교적 짧은 웹 게임이기 때문이기는 합니다만... 어쨋든, 벤치 마킹을 통해서 '개선' 하고 그 '개선' 결과를 이용해서 완성도를 높이는 방법.. 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다. 뭐 그렇다고 개선해서 본 게임을 패치 할 수는 없습니다. 개선인데 왜 안되냐구요? 그건 게임이 달라지기 때문입니다. 작은 개선이야 상관 없지만, 대대적인 개선과 보완 작업은 전혀 다른 게임으로 만들어 버리고 말테니까요. 그럴 바에는 개선과 변형을 하고 새로운 내용을 얹어서 라인업을 하나 더 갖추는게 더 좋을 것 같습니다. 물론 어느 정도의 자기 잠식 효과가 있기는 하겠지만, 그로 인한 풀의 증가가 더 클테니까요. 뭐.. 그냥 최근에 든 생각이었습니다. 쓰다보니 벌써 새벽 6시가 넘었군요. 자다 일어난 거지만, 반쯤 감긴 눈과 반 정도는 멈춰버린 머리를 가지고 쓴 넋두리이다 보니 그냥 개선이나 보완, 변경을 이용한 새 게임도 나쁘지 않지 않을까. 정도로 봐주세요 -_- 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2010/03/20 13:17, Programming/Development Story]
몇년 전에 읽었던 "조엘 온 소프트웨어"라는 책이 있습니다. 혹시 아직 안보신 개발자 또는 개발자와 함께 일하시는 분들은 한번 읽어 보시기를 추천합니다 ; 이 책의 22장에 보면 " 테스터를 두지 않는 (잘못된) 다섯가지 이유 " 라는 부분이 있습니다. 다섯가지 이유를 저자는 1) 버그는 프로그래머가 게을러서 생기니까요. 2) 우리 소프트웨어는 웹에 올려놓아서 버그는 금방 고쳐질 수 있으니까요. 3) 고객이 소프트웨어를 테스트해줄 테니까요. 4) 우수한 테스터는 테스터로 일하려고 하지 않거든요. 5) 테스터를 고용할 돈이 없으니까요. 로 들고 있습니다. 이러한 이유를 들어서 테스터를 두지 않는 다면 멍청한 짓이다! 라고 저자는 이야기 하고 있습니다. 저 역시 이 부분을 상당 부분 동감합니다. 제가 지금까지 보고, 겪은 거의 모든 회사는 출시 전날까지 작업을 합니다. 심지어는 패키징 하기 직전까지 코드 작업을 하는 경우가 있습니다. 그나마 그 작업이 버그 수정이라면 다행이지만, 기능 추가와 같은 신규 코드 작업도 있습니다. 그리고는 그냥 업로드 해버립니다. 가끔은 그럴때, 그런데 이거 테스트 없이 그냥 풀어도되나요? 라고 물었을때 거의 모든 사람의 경우 (심지어 나 역시) "테스트 서버(베타 서버)에 올릴 것이니까 괜찮아, 버그 테스트는 유저들이 해줄테고 리포트 들어온거 수정해서 다시 패치 하면 되지" 라는 말을 합니다. (반성중) 바른 자세일까요? 네. 마치 이건 도덕 시험 같습니다. 누구나 저런 자세가 옳다고는 생각하지 않습니다만 "현실"을 생각하면 어쩔 수 없다는 거죠. 네. 저도 현실을 생각해서 저렇게 행동하고 답 했습니다. 그런데, 왜 현실을 고려 할 수 밖에 없는 것일까요? "테스터를 고용할 돈이 없으니까요" 라고 말합니다. 와우! 다섯가지 이유를 하나씩 정말 다 따라갑니다! 버그가 없이 프로그램을 작성 할 수 있는 프로그래머는 세상에 없습니다. 버그는 프로그래머가 미처 생각하지 못하고 지나친 부분에서 발생합니다. 버그는 프로그램에게는 필연적인 존재입니다. 어떻게 해서든지 출시전에 그 문제점을 찾아서 프로그래머에게 전달을 해야 합니다. 기업에게 있어서 "이미지"라는 것은 매우 중요한 요소입니다. 유저(고객)에게 각인 되는 이미지 중에서 제일 강한 녀석은 바로 첫 인상이죠. 사람과 마찬가지 이지만 말이죠. 어쨋든, 고객이 다운로드 받은 프로그램을 실행 했는데 어처구니 없는 버그가 나온다? ... 그 엄청난 이미지 훼손을 회복하는데 걸리는 시간은 예상을 뛰어 넘습니다. 또한 만약에 그것이 이미 시장에서 어느 정도의 점유율을 차지 하고 있는 제품이 아닌 신규로 릴리즈 된 녀석이라면 시장의 기대 값은 정말 순식간에 0점까지 치닫게 됩니다. 고생은 고생대로 하고, 욕은 욕대로 먹고.. 한 국가에만 릴리즈 되는 것이라면 그나마 이정도 선이지만 해외 파트너사로 릴리즈 했을때는 ... 이거 참 난감해집니다. 이러한 문제는 테스터 조직을 갖추게 된다면 상당 부분 해결이 되지 않을까요? 테스터는 꼭 전문가여야 할 필요는 없습니다. 특정 고객층을 목표로 배포 되는 프로그램이 아닌 대부분의 프로그램은 불특정 다수에게 배포 되어 사용이 되어집니다. 테스터 조직을 전문적으로 관리해줄 관리자와 일반 사용자 처럼 해당 프로그램을 사용해줄 테스터만 있어도 충분한 효과를 낼 수 있습니다! 출시가 잦아서 잦은 테스트가 필요한 제품이 아니라면, QA 조직의 대부분을 임시직 (계약직을 비롯한 파트타임 아르바이트)으로도 충분합니다. 오히려 불특정 다수에게 배포 되는 프로그램은 전문적 지식을 갖추지 않은 일반인 파트타임 아르바이트가 더 효과적일 수도 있습니다. 아니면 해당 소프트웨어를 사용하는 사람들 중에 일부를 파트 타임 아르바이트로 고용해서 테스트를 진행 하게 할 수도 있습니다! 버그가 발견 되면 프로그래머는 슬퍼 할 수 밖에 없습니다. 내 자식 같은 코드에서 버그가 .... 가 아닌 한 밤중에 끌려 나올수도 있기 때문입니다!!! 한 밤중에 긴급 점검을 위해서 택시를 타야 하는 경우, 얼마나 가슴이 아픈지 모릅니다. 테스트 조직에 모든걸 다 해결해 주리라고는 믿지 않습니다. 다만, 테스트 조직의 QA 단계를 지나치면서 고객에게 가는 버그의 수를 줄이고, 버그에서 깍아 먹는 회사 이미지를 보호하고, 한 밤중에 긴급 점검으로 끌려 나오는 빈도 수를 줄이기는 해주리라고는 믿습니다. 아, 그렇다고 프로그래머에게 테스트를 맡기면 안됩니다. 프로그래머는 테스트를 싫어합니다. 또한 테스트를 진행해도 일반 테스터 보다 버그 발견률이 낮을 수도 있습니다. 그것은 아이러니 하게도 프로그래머는 정상적인 방법으로만 사용을 하는 경향이 크기 때문입니다. 하지만, 애시당초 정상적인 프로세스 상에서 버그가 발견 되서 출시 되는 경우는 적습니다. 일반 사용자는 정상적은 방법으로만 사용하지 않습니다. =_= 아 뭐 .. 그냥 테스트 전문 조직이 있었으면 좋겠다는 푸념이었습니다. 버그 없는 게임을 만들어서 유저에게 욕을 그만 먹었으면 좋겠습니다. ㄷㄷ 이제는 청춘불패나 보러 가야겠습니다. ...; p.s 테스트 조직에게 출시 거부권이 있다면 더 좋겠지만, 현실적으로는 힘들겠군요. 어떤 회사도 출시를 늦출리는 없을테니 프로그래머를 더 쪼아서 ... ... 저도 프로그래머인지라 차마 더 쪼임 당할 수 있는 발언은 차마 할 수가 없군요 ㅋㅋ 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2010/03/19 13:18, Programming/Development Story]
종종 이런 이야기를 듣습니다. "프로그래머는 너무 방어적으로 일을 하는 것 같다." 라는 말이죠. 어떤 의미일까요? 예를 들어서 소프트웨어 개발 회사에서 어떤 프로젝트를 진행을 할때 그 프로젝트의 목표를 구현 하는 일을 소위 기획이라고 합니다. 기획자들은 충분한 시간을 가지고 이 프로젝트의 진행 목적 부터 진행 중간 단계의 표현, 기능 들에 대해서 진지하게 고민합니다. 그렇게 해서 (예제로써) 약 버스를 만들기로 했습니다. 그리고 이것에 대한 내용과 스케쥴을 기획서에 작성을 해서 그 기획서를 들고 프로그래밍 조직으로 찾아가서 이야기 합니다. "이것을 언제까지 만들어주세요." 그러면 프로그래머는 기획서를 쭉 살펴보고 기획서가 너무 부실하다고 생각합니다. 기획서에 써 있는 것들이 어떤 목적으로 구현이 되는 것인지, 그리고 또 어떠한 내용인지 확실히 알 수가 없습니다. (물론 아닌 경우도 있습니다.) 그리고 이것 저것 하나씩 묻기 시작하고, 실제 구현 방법에 대해서 하나씩 생각을 해보기 시작하고 나서 대부분은 이렇게 말합니다. "그때까지는 힘들겠는데요.." 라는 말과 함께 협상을 시작합니다. 그리고 프로그래머는 구현해야 하는 기능 중에서 구현이 애매 모호하거나 시간이 오래 걸릴 것 같은 기능들을 구현이 편한 방향으로 변경을 시도합니다. 때로는 이것은 기획자의 의도와는 좀 다른 방향으로의 결과물을 불러오기는 합니다만 이미 대부분의 상황에서 기획자와 프로그래머는 "협상" 단계에 들어가 있기 때문에 기획자도 그것을 받아 들입니다. 그렇게 해서 최초 목표였던 버스는 승합차가 되어 돌아오게 됩니다. 그리고 그것은 출시 됩니다. 지난 몇년간 게임 회사에서 일 하면서 경험하고, 봐왔던 현상입니다. 기존에 다른 회사에서 일 했던 경험을 바탕으로 한다면 다른 회사 역시 대부분은 저런 흐름을 비일비재하게 겪고 있을 것 같습니다. 프로그래머들은 어째서 저런 방어적 입장을 취하는 것일까요? 공식적인 이유로는 이러한 이유들이 있습니다. 1) 기획자가 정말 무리한 일정을 가지고 온 경우, 2) 일정을 아무리 길게 잡아도 아에 불가능한 것을 요구 하는 경우. (예를 들어 기존에 사용 하고 있던 코볼의 코드를 C#으로 완벽하게 포팅 해주는 프로그램을 만들어 주세요. 와 같은), 3) 나의 일을 줄이기 위해서. 4) 기타.. 어떤 것들이 있을까요? ... 어떤 이유일까요? 사실 이런 이유는 중요한게 아닙니다. 위에서 말한 어떤 이유라고 하더라도 그것은 사실상 개별적 해결이 불가능 하기 때문입니다. 저는.. 이런 일이 발생 하는 이유가 바로 '협상' 단계가 생길 수 밖에 없는 업무 흐름 때문일 거라는 생각이 듭니다. 완전한 갑을 관계에서는 '협상' 따위는 없겠죠. (경우에 따라서는 아주 조금 있을지도 모르지만-_-) 그렇다고 해서 갑을 관계를 형성 하라는 것은 아닙니다. 같은 회사안의 조직이기 때문에 그렇게 해봐야 조직간의 분열을 더 초례 할 뿐입니다. 그렇다면 이렇게 해보는건 어떨까요? 기획자는 처음에 기획을 구상 하는 단계에서 이것의 간단한 '목표' 만을 설정합니다. 그리고 기획 회의를 진행할때 실무자 또는 실무자에게 충분한 영향을 줄 수 있는 사람을 함께 하는 겁니다. 뭐야 이게? 라고 생각하는 분들도 있을 것 같습니다만, 실제 기획을 구체화 시킬때 실제 구현자인 프로그래머가 참석해서 함께 회의를 진행한다면 '협상' 단계 따위는 오지 않습니다. 네, 물론 그 '협상' 단계가 기획 회의에서 이루어지게 됩니다. 하지만, 그 수준이 명확하게 다릅니다. 왜냐하면, 기획 회의에서는 간단한 목표만 정해져 있을뿐, 이것의 정확한 기획 결정이 이루어지기 전이기 때문입니다. 기획 회의에 프로그래머가 참여를 한다면 프로그래머는 그 기획 회의에서 내가 어떻게 방어적 입장을 취할까를 고민하지 않습니다. 말 그대로 기술적인 지식을 바탕으로 그 기획에 함께 참여하게 됩니다. 또한 기획 회의에서는 해당 작업을 해야 하는 목적 등에 대한 고민이 이루어지므로 기획서에서는 그냥 지나치는 (또는 아에 나와 있지 않은) 작업의 목적(사실상 동기)를 프로그래머와 함께 공유 할 수 있게 됩니다. 이것은 프로그래머에게 기존의 방식 보다는 조금 더 주인의식(?)을 부여 할 수 있는 방법이 아닐까 싶습니다. 실제 프로그래머들을 참석 시킬 경우 기획자가 생각하지 못하는 기술적인 지식을 이용한 좋은 방향이나 아이디어가 나오기도 합니다. 손해 볼건 없다는거죠. 또한, 프로그래머가 참여 하므로 애시당초 불가능한 기능에 대해서는 기획 회의에서 충분히 걸러 질 수 있습니다. 그리고 결정 되어지는 것들에 대하여 그 자리에서 프로그래머와 함께 스케쥴 임시 계산이 가능하므로 스케쥴 문제 역시 크게 해결 할 수 있습니다. 어차피 스케쥴 협상을 할 거라면 회의 단계에서 미리 하는데 시간을 아끼는 방법이기도 하죠. 그냥 단지 프로그래머가 기획 회의에 참여 하는 것만으로 기존의 '협상' 단계를 없애거나 최소화가 가능해지지 않을까요? 네. 뭐 그냥 그렇다구요. 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2008/06/17 23:32, Programming/Development Story]
Visual Studio 2003을 쓰고 있기 때문에 만약 Visual Studio 2005 나 Visual Studio 2008에서는 이러한 문제가 없을지도 모른다. 하지만 난 오늘 Visual Studio 2003 때문에 고생을 좀 했다. 게임에 들어가는 UI 관련 그래픽 데이터를 별도의 툴 (아하 Skin Editor)에서 작업을 한다. Skin Editor에서 작업한 데이터는 바이너리 파일로 변환되어 Windows의 각 윈도우와 예하 컨트롤 처럼 바이너리 구조로 저장 된다. 그리고 저장된 바이너리 데이터의 구조를 게임 클라이언트에서 로드 할 수 있도록 별도로 클라이언트 코드에서 선언 할 수 있도록 enum 구조를 뱉어낸다. 클라이언트 프로그래머는 이것을 각 컨트롤 또는 윈도우의 클래스에 첨부 함으로써 클라이언트에서 UI를 윈도우 개념으로 핸들링 가능하게 된다. 그런데...................... 이건 뭥미? -_- 오늘도 새 UI 작업을 완료해서 저장을 하고 저장을 하고 컴파일을 하고 실행 하니 대뜸 나는 오류.. "더 이상 실행할 코드가 없습니다!" 응? 응? 응? 응? 그럼 니 뒤에 줄 서 있는 백만줄은 뭔데? 주석이냐? ...그때부터 싸움은 시작 됐다. 스킨과 관련 된거라는 경험에 의해서 확신이 들고 있었으므로 혹시 스킨을 핸들링 하는 클라이언트 코드에 Over Flow가 있는지 코드에서 변수와 각 메소드의 파라미터를 하나씩 까보기 시작했다. 없었다. 그렇다면 엄청나게 많기는 하지만 에러가 나는 부분이라고 생각 되는 몇 곳에 Break Point를 살며시 놔두고 코드를 따라가기 시작, 상위 Window 개념중에 하나인 Holder Count가 실제 Holder Count와 데이터 바이너리에서 로드한 Holder Count가 달라서 생긴 문제라는 사실을 확인. 일단 데이터 오류를 의심하고 다시 에디터를 통해 저장 해보았지만 역시나 이상 무. 젠장! 에디터 소스를 열고 에디터에서 저장되는 구조에서 문제가 없는지 확인했다. 역시 여기서도 모든 변수들이 충분한 크기를 예상하고 만들어져 있었다. 대체 뭥미?! 데이터를 Hex Editor에서 열어서 확인 해 볼까? 하는 고민중에.. 문.득. 정말. 그냥 문.득. 전체 컴파일을 해보고 싶었다. 그리고 약 15분후. 이런 ................................. 링크 하다가 오류가 난거던지, 아니면 일부 코드의 변화 여부를 파악 못해서 목적 파일이 예전 것임에도 불구하고 목적 파일을 생성 안해서 논리 오류가 난 것인지. 알 수는 없다. ( 후자라고 예상 하고 있다 ) 하지만, 어쨋든 새 목적 파일을 새로 다 생성하고 난 후에 링크 한 바이너리는 에러 없이 쌩쌩 작동 되었다. 흑. 앞으로는 종종 '솔루션 전체 다시 컴파일' 버튼을 사랑해주어야 겠다. ㅠ_ㅠ. 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2006/12/15 00:45, Programming/Development Story]
이게 과연 Programming 분류에 들어가야 하나 싶지만. 아무튼. 웹은 그 태생의 한계 때문에 여러 시스템을 구현할때 다양한 편법이 이용되어진다. 처음에는 편법이었지만 시간이 지나갈수록 당연시 되어지고 그 헛점 조차 그 편리함에 덮혀지는 뭐 그런.. 방금전에 뉴스 사이트를 보다가 이러한 기사를 보았다. http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&office_id=032&article_id=0000203799§ion_id=102§ion_id2=249&menu_id=102 대략 요약하자면 인터넷 쇼핑몰에서 별도의 결제 사이트를 연동하여 결제할때 주고 받는 통신을 위조해서 적은 금액으로 물건을 구매 하는 행위에 대한 이야기다. 이거를 처음 발견했던건 3년쯤 전이었다. 보통 대형 쇼핑몰이 아닌 일반 쇼핑몰들의 결제 시스템은 결제 대행 서비스를 이용한다. 또한 결제 대행 서비스 업체들은 자체 보안 때문에 쇼핑몰 서버에 별도의 모듈을 제공하는게 아닌 본인들이 제공하는 특정 페이지를 연결해서 관련 정보를 받아서 처리하고 해당 결과를 쇼핑몰 호스트로 다시 넘겨주는 작동 방식을 가진다. 이 문제는 결국 쇼핑몰의 결제 시스템은 결제 여부를 대행 업체의 결제 시스템에 의존하게 된다는거다. 두 호스트는 물리적으로 연결 되어 있지만 단일 랜 선이 아닌 인터넷을 넘나드는 공개된 패킷에 의해서 주고 받게 된다. 이는 쇼핑몰 솔루션의 호환성과도 직접적 관계가 있기 때문에 일반적으로 (지금은 어떨지 모르겠지만) GET, POST 와 같은 단순 전송 방식을 사용한다. 차라리 서비스나 데몬이 돌면서 TCP/IP 를 통한 직접 통신이면 나을지도. 아무튼, 그러한 통신은 결국 한번이라도 그러한 시스템을 구축해보거나 시스템 구조를 아는 사람에게는 허약하지 그지없다. 대표적이로 두가지 취약점이 여기서 들어난다. 1. 쇼핑몰에서 대행 업체로 보내는 결제 조건 정보. 즉, 금액과 결제 방식 등의 정보의 공개 문제 2. 대행 업체에서 결제 완료후에 쇼핑몰로 결과를 전송할떄의 문제 이 두가지 문제는 모두 사용자(클라이언트. 여기서는 브라우저)를 거친다는것에 있다. 이중에 제일 쉽게 접근이 가능한 첫번째 문제는 매번 우리가 결제할때 쇼핑몰에서 결제 정보를 브라우져에 특정 URL에 특정 파라미터(위의 결제 정보)를 가지고 열도록 명령하고 그 정보는 사용자 브라우저에 그대로 남은 상태로 해당 페이지로 가게 되는거다. 즉, 해당 페이지를 열때 넘어오는 파라미터를 변경하면 결국 그 파라미터대로 페이지가 열리게되고 이는 위의 기사에서 나온 것 처럼 금액의 변경으로 쉽게 이어진다. 결국 대행 업체의 솔루션은 받은 금액 그대로 (변경 여부는 알 수 없으므로) 결제를 하게 되고 그 결과를 쇼핑 솔루션에 통보 하게 되는거다. 여기서 결국 쇼핑몰 솔루션을 개발한 사람의 완벽성에 영향을 받게 되는데 어지간한 대행 업체는 결과를 보낼때 대략 요청한 결제 번호 (주문 인덱스 넘버와 같은 인덱스 넘버), 금액, 결제 정보 등을 넘겨준다. 결국 이곳에서 결제 번호(인덱스)만으로 결제 여부를 처리 해버리면 백만원짜리를 만원을 결제 했든, 십만원을 결제 했든 해당 주문번호의 결제 여부는 처리가 되어 버리고 완료 처리가 되어 버릴것이다. 이것 저것 크로스 체크를 하는 개발자라면 돌아온 결제 정보의 금액까지 확인 해서 크로스 해야 할 것이고 2번의 문제 역시 막기 위해서 해당 정보를 전송한 호스트의 주소 역시 크로스 체크 해야 한다. 물론 이것도 작정을 하고 스누핑 한다면 대책이 없겠지만 -_- 어쨌든 가급적 결제 시스템과 같은 예민한 시스템은 클라이언트에서는 입력만 받고 모든 전송 및 처리는 호스트에서 처리 하는게 제일 안정적이다. 쩝. 저 기사를 보니까 그때 내가 테스트 했던 10곳의 쇼핑몰중에 저 방법이 통하지 않았던 곳은 단 두곳밖에 없었다는 기억이 다시 새록 떠 오른다. 난 차마 지르지는 못했는데 ... 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2006/10/20 22:52, Programming/Development Story]
필자가 처음에 WEB을 접했던건 아주 오래전이다. 아직 VT 기반의 통신이 주였고 많은 사람이 VT 기반의 통신을 시작하기 시작할때 였다. 당시에 두산에서 서비스 하던 인터피아라는 유료 계정 서비스를 이용하여 처음으로 UNIX SHELL을 접하게 되었고, 그 이후에 ppp 또는 slip 서비스를 이용해서 처음으로 WEB을 접했을때는 정말 놀라웠다. 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2006/09/30 11:35, Programming/Development Story]
완료 된지 시간이 조금은 지난 프로젝트. 게임으로 따지면 서비스가 시작된지 조금 된 게임들. 프로그램으로 따지면 최초 개발 이후 고객에 따라서 커스터마이징을 하고 있는 과정 정도에 있는 경우에 해당한다. 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
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