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[Yuno.org, 2010/04/24 06:49, Programming/Development Story]
오늘은 일찍 퇴근해서 집에 오자마자 한 숨 자고 조금 전에 깼습니다. 뉴스를 보다가 스티브 잡스에 대한 기사가 하나 있더군요. 매일 경제에 있던 기사 였는데, 애플의 주가가 40배 넘게 뛰었다는 기사였습니다 그런데, 이 기사에서 눈길이 가는 문장이 하나 있었습니다. 듣지도 보지도 못한 혁신적인 제품으로 시장을 선도하기보다는 기존 제품 가운데 대박 가능성이 높은 제품을 찾아내 그 제품을 획기적으로 개선하는 전략을 선택한 것이다. 최근에 새로운 게임에 대한 생각을 한적 있었는데, 제일 많이 들은 이야기 몇가지는 레드오션, 새로운 것.. 이런 것들이었습니다. 저는 개인적으로 게임은 예능으로써의 성격으로 인하여, 선점된 것들이 뺏을 수 없는 시장이라고 보지 않습니다. 오히려 저는 레드 오션과 같은 개척된 시장은 개척 해야 하는 곳 보다 더 장점이 많다고 생각되어 지는데 말이죠. 얼마든지, 내 제품의 경쟁력 강화를 통해서 시장에서의 점유율 확대를 노릴 수 있다고 생각합니다. 세상에서 제일 무서운 시장 진입 방법은 잠식이 아닐까요? 정말, 서서히 서서히 잠식해 나가는것 정말 무섭습니다. 잠식을 통해서 확대한 점유율은 어떤 계기가 생기면 폭발적으로 늘어나기도 합니다. 문제는 어떻게 잠식 하느냐의 문제겠죠. 애플 이야기를 뺄 수가 없군요. 스티브 잡스가 MP3 PLAYER 를 처음 들고 나왔을때 좀 냉소적으로 바라볼 수 밖에 없었습니다. 이미 시장은 한국이나 다른 회사들이 선점하고 있었고, 레드 오션이 아닌가? 하는 이야기가 나오는 상황이었습니다. 그런데, 기존 제품들 처럼 음악 플레이어임에도 기존에는 그냥 지나쳤던 부분들을 개선한 이 아이팟이란 녀석은 정말 서서히 시장을 잠식해나갔습니다. 아이팟이 처음 세상에 나왔을때의 관심과 최근에 아이폰이 나올때의 세상이 보이는 관심의 정도는 엄청난 차이를 변화가 있었습니다. 어쨋든, 개선된 녀석은 천천히 시장을 잠식했고, 클래식 아이팟 3G가 나올때 정도부터 점유율이 크게 늘어나기 시작하더니, 아이팟 미니와 나노를 기점으로 폭발적으로 성장합니다. 아이팟이 뜬 이유. 사실, 간단한 접근이었습니다. 기존의 MP3 PLAYER들이 가지고 있던 불편함을 개선하고, MP3가 가지고 있는 본연의 기능을 충실히 이행하자였습니다. 무슨 뜻이냐구요? 저는 MP3 PLAYER 를 초창기부터 사용을 했는데, 아이팟을 처음 쓰고 제일 놀라웠던 것은 기존의 폴더 접근 방식이 아닌 새로운 방식의 UI 를 사용 한다는 것, 그리고 MP3에 있던 기능이지만 아무도 신경 안쓰던 메타(태그) 기능을 사용한다는 것이었습니다. 아무도 거들떠 보지도 않고 당연히 여기고, 신경 쓰지 않던 것들을 애플에서 적극적으로 개선하고, 이용하면서 원래부터 있던 것임에도 불구하고 획기적이라는 생각이 들었던 겁니다. MP3P 본연의 기능 보다도 다른 것들에 더 신경을 쓰던 다른 업체들은 결국 선점한 시장도 빼앗기고 맙니다. 음악만 나오면 되지, 용량만 키워주면 되는거지. 이런 기능도 넣어 주지. 이것도, 저것도 넣어 줄께. 이런 생각은 ...결국 부가 기능이라고는 쓰잘데 없던 아이팟에게 몽땅 뺏겨 버리게 되는 결말을 불러오게 됩니다. 온라인 게임... 매달 새로운 온라인 게임이 출시 되는 한국에서는 정말 끊임 없이 나온다는 느낌이 듭니다. 그런데, 아이러니 하게도 매번 새로운 것이라고 나오는데도 불구하고 전에 나온 것과 달라진 것은 없습니다. 변화가 없습니다. 그래픽은 다른데, 케릭터 모양도, 맵의 모양도 다 다른 것 같은데 왜 비슷한 게임 처럼 느껴지는 걸까요? (그래픽을 이야기 하는게 아닙니다) 게임 그 본질에 대한 완성도는 신경쓰지 않는 것 같습니다. 기존 RPG에서 중요하게 여기던 스토리는 더 이상 중요한게 아닙니다. 화려한 그래픽이 제일 중요하다고 여기는 제작자(기획자가 아닌 제작자입니다)들이 많습니다. 전체적인 즐거움 보다는 순간의 즐거움을 더 중요히 여깁니다. 소위 타격감에 올인 하기도 하고, 게임성을 해치는 편리 기능을 강조 하기도 합니다. 말이 좋아 MMORPG지 R은 시나리오가 약해지면서 사라졌습니다. 자유도라는 명목하에 Role은 알아서 조달이 되어버린거죠. 결국 대부분의 한국형 게임 내에서의 Role 마우스 클릭과 단축키가 되어버리고 말았습니다. 네, 저는 국내 게임 제작 점점 산으로 가고 있다는 생각이 듭니다. 계승-개선을 통한 변화, 발전 보다는 항상 다시 만들다 보니 시행 착오에 의한게 아닌 그냥 비슷한 것들만 나오는 상황에 빠지는 것 같습니다. 게임 회사들이 게임을 제작 할때, 자사가 가지고 있는 실패한 게임, 성공한 게임에 관계 없이 게임성을 비롯한, 사업적 측면, 기술적인 측면 등을 보완해서 새로운 게임을 만든다면 발전을 통한 완성도 있는 게임을 만들 수 있을텐데... 라는 생각이 떠나지 않는 요 몇일입니다. 최근에 크게 성장한 웹 게임 업체인 징가는 조금 더 공격적인 방법을 이용합니다. 소위 Copy and Crush 라는 전략이죠. 될 것 같은 것을 찾아서 비슷하게 만들되 원작 보다 더 잘만드는 겁니다. 원작이 시장 개척이고 뭐고 할 겨를도 없습니다. 통채로 뺏기는 거죠. 물론 개발 기간이 비교적 짧은 웹 게임이기 때문이기는 합니다만... 어쨋든, 벤치 마킹을 통해서 '개선' 하고 그 '개선' 결과를 이용해서 완성도를 높이는 방법.. 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다. 뭐 그렇다고 개선해서 본 게임을 패치 할 수는 없습니다. 개선인데 왜 안되냐구요? 그건 게임이 달라지기 때문입니다. 작은 개선이야 상관 없지만, 대대적인 개선과 보완 작업은 전혀 다른 게임으로 만들어 버리고 말테니까요. 그럴 바에는 개선과 변형을 하고 새로운 내용을 얹어서 라인업을 하나 더 갖추는게 더 좋을 것 같습니다. 물론 어느 정도의 자기 잠식 효과가 있기는 하겠지만, 그로 인한 풀의 증가가 더 클테니까요. 뭐.. 그냥 최근에 든 생각이었습니다. 쓰다보니 벌써 새벽 6시가 넘었군요. 자다 일어난 거지만, 반쯤 감긴 눈과 반 정도는 멈춰버린 머리를 가지고 쓴 넋두리이다 보니 그냥 개선이나 보완, 변경을 이용한 새 게임도 나쁘지 않지 않을까. 정도로 봐주세요 -_- 'Programming > Development Story' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2010/04/20 16:04, Yuno/blahblah]
최근에 회사에서 C++ 프로그래머를 구인하고 있습니다. 구인을 진행한지 몇달, 목표로 했던 인원 수 만큼은 커녕 택도 없는 인원수가 구인 되었습니다. 세상에 있는 C++ 개발자들은 전부 어디로 간것일까요? 게임 회사라서, 어쩐지 입사후에 힘이 들것 같다는 생각이 들어서 지원을 꺼리는걸까요? 실상은 전혀 그렇지 않은데 말입니다. 혹시 이 글을 읽으시는 분들 중에 게임 프로그래머 이시거나, 게임 프로그래머가 되고 싶으신 분이 있다면, 저희 회사를 소개해주세요. 저희 회사는 게임 개발 스튜디오로써 작년에 넥슨에서 분사하여 자회사로 편입이 된 넥스토릭(http://www.nextoric.com)으로 바람의 나라, 테일즈위버, 아스가르드 등의 5개의 클래식 RPG 게임과 신규 게임을 개발하고 있습니다. 클라이언트, 서버, 툴 모든 분야의 프로그래머를 전부 구인중입니다. :) 필요 스킬이 궁금하신가요? C++에 경험(또는 이해)와 기본적인 전산이론에 대한 지식(또는 이해)가 있으면 됩니다. 경력, 신입 상관 없습니다. :)
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[Yuno.org, 2006/03/31 00:22, Other]
배틀 필드 2! 컴퓨터를 업그레이드 하기 전에는 VGA의 한계로 실행 조차 되지 않던.. 기존에 쓰던 VGA의 무력함을 일깨워준 녀석. 전장에 선 것 처럼 각종 무기를 들고 전투 속으로 빨려 들어가는 게임. FPS 게임에서 카스 만큼의 순간 몰입감은 떨어지지만 다양함과 실감 넘치는 전장의 재현으로 압도 하고 있다. 싱글 플레이 역시 멀티 플레이랑 별반 다른게 없어서 처음에는 당황 했지만, 몇번의 멀티 플레이를 해보니 FPS에 익숙한 사람이라면 쉽게 익숙해진 다는 사실을 알 수 있었다. 새삼스럽지만, 플레이 20초 만에 ' 헉 워록... ' 이었다. -_-... 아무리 우리 회사에서 서비스 되고 있지만.. 이건 좀 ㅠ_ㅠ 이왕 좀 슬쩍 할거면 화끈하게 더 잘 만들지 .. 쩝. 아무튼.. 분대 플레이 (팀 플레이)와 64명의 게이머가 동시에 즐기는 전장은 절대 실제 전쟁에는 끌려가지 말아야 겠다는 생각이 들게 하는 게임이다. 집에서 계속 총질과 대전차 미사일만 쏴대다 보니.. 집에 대전차 런처나 하나 있었으면 좋겠다는 생각이 든다. 얼마 안있으면 상병이다~ 'Other' 카테고리의 다른 글
[Yuno.org, 2005/08/12 00:58, Yuno/blahblah]
처음 광고를 봤을때 부터 해보고 싶었다. 예전에 길드워도 이야기 듣고 기대하고 손 댔을때, 어찌나 실망스러웠는지 생각하면 큰 기대는 하지 말아야지 라고 생각했지만. 아무튼. 생각 없이 신청한 클베에서 운좋게 뽑혔다. 접속해서 케릭터 만드는 과정을 보며 감탄, 와아 정말 잘 만들었다! 하는 감탄을 하고 튜토리얼을 시작하고는 대박 실망.. 속도감이 없었다. ㅠㅠ.. 이럴수가~~ 재미 없다~~를 외치며 관뒀다. -_- 하지만.. 이틀후에 집에 와서 조금 해볼까 싶어서 접속해서 남은 튜토리얼 꾹 참으며 끝내고 게임을 시작했다. 시작하니까-_- 재미가 있더라. 튜토리얼만 재미가 없었다. -_-... 생각 없이 선택했던 블래스터였는데, 강력한 화력에 완전 매료됐다. 속도감 없다고 생각했다니~~ 주먹으로 칠때나 그렇지~ 다른때는 엄청났다-_- 새 기술 하나 하나 배워갈때 어찌나 재밌는지, 오래된 기술도 나름대로 계속 쓰게 되니까 더 마음에든다. 아직 레벨이 13이라서 그런가? -_- 제약 없는 기술들. 하늘을 날기도 하고, 높이 점프도 하고, 텔레포트까지 하는 보통 RPG에서는 볼 수 없는 다양한 기술들에 매료되어 버렸다. 없는 시간 쪼개고 쪼개서 하루에 한랩씩 꼬박 꼬박 올리고 있다. :) 이제, 한랩만 더 올리면 14다! 플라이트와 텔레포트를 꼭 갖추리라! 'Yuno > blahblah' 카테고리의 다른 글
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