Programming/Development Story

게임 개발에 대한 잡담.

Yuno.org 2010. 4. 24. 06:49
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오늘은 일찍 퇴근해서 집에 오자마자 한 숨 자고 조금 전에 깼습니다. 뉴스를 보다가 스티브 잡스에 대한 기사가 하나 있더군요. 매일 경제에 있던 기사 였는데, 애플의 주가가 40배 넘게 뛰었다는 기사였습니다 그런데, 이 기사에서 눈길이 가는 문장이 하나 있었습니다.
 
듣지도 보지도 못한 혁신적인 제품으로 시장을 선도하기보다는 기존 제품 가운데 대박 가능성이 높은 제품을 찾아내 그 제품을 획기적으로 개선하는 전략을 선택한 것이다.

최근에 새로운 게임에 대한 생각을 한적 있었는데, 제일 많이 들은 이야기 몇가지는 레드오션, 새로운 것.. 이런 것들이었습니다. 저는 개인적으로 게임은 예능으로써의 성격으로 인하여, 선점된 것들이 뺏을 수 없는 시장이라고 보지 않습니다. 오히려 저는 레드 오션과 같은 개척된 시장은 개척 해야 하는 곳 보다 더 장점이 많다고 생각되어 지는데 말이죠.

얼마든지, 내 제품의 경쟁력 강화를 통해서 시장에서의 점유율 확대를 노릴 수 있다고 생각합니다. 세상에서 제일 무서운 시장 진입 방법은 잠식이 아닐까요? 정말, 서서히 서서히 잠식해 나가는것 정말 무섭습니다. 잠식을 통해서 확대한 점유율은 어떤 계기가 생기면 폭발적으로 늘어나기도 합니다. 문제는 어떻게 잠식 하느냐의 문제겠죠.

애플 이야기를 뺄 수가 없군요.

스티브 잡스가 MP3 PLAYER 를 처음 들고 나왔을때 좀 냉소적으로 바라볼 수 밖에 없었습니다. 이미 시장은 한국이나 다른 회사들이 선점하고 있었고, 레드 오션이 아닌가? 하는 이야기가 나오는 상황이었습니다. 그런데, 기존 제품들 처럼 음악 플레이어임에도 기존에는 그냥 지나쳤던 부분들을 개선한 이 아이팟이란 녀석은 정말 서서히 시장을 잠식해나갔습니다. 아이팟이 처음 세상에 나왔을때의 관심과 최근에 아이폰이 나올때의 세상이 보이는 관심의 정도는 엄청난 차이를 변화가 있었습니다. 어쨋든, 개선된 녀석은 천천히 시장을 잠식했고, 클래식 아이팟 3G가 나올때 정도부터 점유율이 크게 늘어나기 시작하더니, 아이팟 미니와 나노를 기점으로 폭발적으로 성장합니다.

아이팟이 뜬 이유. 사실, 간단한 접근이었습니다. 기존의 MP3 PLAYER들이 가지고 있던 불편함을 개선하고, MP3가 가지고 있는 본연의 기능을 충실히 이행하자였습니다. 무슨 뜻이냐구요? 저는 MP3 PLAYER 를 초창기부터 사용을 했는데, 아이팟을 처음 쓰고 제일 놀라웠던 것은 기존의 폴더 접근 방식이 아닌 새로운 방식의 UI 를 사용 한다는 것, 그리고 MP3에 있던 기능이지만 아무도 신경 안쓰던 메타(태그) 기능을 사용한다는 것이었습니다. 아무도 거들떠 보지도 않고 당연히 여기고, 신경 쓰지 않던 것들을 애플에서 적극적으로 개선하고, 이용하면서 원래부터 있던 것임에도 불구하고 획기적이라는 생각이 들었던 겁니다.

MP3P 본연의 기능 보다도 다른 것들에 더 신경을 쓰던 다른 업체들은 결국 선점한 시장도 빼앗기고 맙니다. 음악만 나오면 되지, 용량만 키워주면 되는거지. 이런 기능도 넣어 주지. 이것도, 저것도 넣어 줄께. 이런 생각은 ...결국 부가 기능이라고는 쓰잘데 없던 아이팟에게 몽땅 뺏겨 버리게 되는 결말을 불러오게 됩니다.

온라인 게임... 매달 새로운 온라인 게임이 출시 되는 한국에서는 정말 끊임 없이 나온다는 느낌이 듭니다. 그런데, 아이러니 하게도 매번 새로운 것이라고 나오는데도 불구하고 전에 나온 것과 달라진 것은 없습니다. 변화가 없습니다. 그래픽은 다른데, 케릭터 모양도, 맵의 모양도 다 다른 것 같은데 왜 비슷한 게임 처럼 느껴지는 걸까요?  (그래픽을 이야기 하는게 아닙니다) 게임 그 본질에 대한 완성도는 신경쓰지 않는 것 같습니다.

기존 RPG에서 중요하게 여기던 스토리는 더 이상 중요한게 아닙니다. 화려한 그래픽이 제일 중요하다고 여기는 제작자(기획자가 아닌 제작자입니다)들이 많습니다. 전체적인 즐거움 보다는 순간의 즐거움을 더 중요히 여깁니다. 소위 타격감에 올인 하기도 하고, 게임성을 해치는 편리 기능을 강조 하기도 합니다. 말이 좋아 MMORPG지 R은 시나리오가 약해지면서 사라졌습니다. 자유도라는 명목하에 Role은 알아서 조달이 되어버린거죠. 결국 대부분의 한국형 게임 내에서의 Role 마우스 클릭과 단축키가 되어버리고 말았습니다.

네, 저는 국내 게임 제작 점점 산으로 가고 있다는 생각이 듭니다. 계승-개선을 통한 변화, 발전 보다는 항상 다시 만들다 보니 시행 착오에 의한게 아닌 그냥 비슷한 것들만 나오는 상황에 빠지는 것 같습니다.

게임 회사들이 게임을 제작 할때, 자사가 가지고 있는 실패한 게임, 성공한 게임에 관계 없이 게임성을 비롯한, 사업적 측면, 기술적인 측면 등을 보완해서 새로운 게임을 만든다면 발전을 통한 완성도 있는 게임을 만들 수 있을텐데... 라는 생각이 떠나지 않는 요 몇일입니다.

최근에 크게 성장한 웹 게임 업체인 징가는 조금 더 공격적인 방법을 이용합니다. 소위 Copy and Crush 라는 전략이죠. 될 것 같은 것을 찾아서 비슷하게 만들되 원작 보다 더 잘만드는 겁니다. 원작이 시장 개척이고 뭐고 할 겨를도 없습니다. 통채로 뺏기는 거죠. 물론 개발 기간이 비교적 짧은 웹 게임이기 때문이기는 합니다만... 어쨋든, 벤치 마킹을 통해서 '개선' 하고 그 '개선' 결과를 이용해서 완성도를 높이는 방법.. 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다.

뭐 그렇다고 개선해서 본 게임을 패치 할 수는 없습니다. 개선인데 왜 안되냐구요? 그건 게임이 달라지기 때문입니다. 작은 개선이야 상관 없지만, 대대적인 개선과 보완 작업은 전혀 다른 게임으로 만들어 버리고 말테니까요. 그럴 바에는 개선과 변형을 하고 새로운 내용을 얹어서 라인업을 하나 더 갖추는게 더 좋을 것 같습니다. 물론 어느 정도의 자기 잠식 효과가 있기는 하겠지만, 그로 인한 풀의 증가가 더 클테니까요.

뭐.. 그냥 최근에 든 생각이었습니다. 쓰다보니 벌써 새벽 6시가 넘었군요. 자다 일어난 거지만, 반쯤 감긴 눈과 반 정도는 멈춰버린 머리를 가지고 쓴 넋두리이다 보니 그냥 개선이나 보완, 변경을 이용한 새 게임도 나쁘지 않지 않을까. 정도로 봐주세요 -_-

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